7 Wonders Duel : un jeu spécialement conçu pour 2 joueurs dans l’univers de 7 Wonders
Si le jeton conflit rentre dans la case Capitale de son adversaire, le joueur remporte la partie par suprématie militaire, si un joueur réunit les 6 symboles scientifiques différents, il remporte la partie par suprématie scientifique. Sinon, à la fin de l’Age III, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire ; le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur.
En début de partie, on place le plateau au centre de la table, le jeton Conflit sur la case neutre, les 4 jetons Militaire et 5 jetons Progrès piochés au hasard sur leurs emplacements, les 8 merveilles sélectionnées de part et d’autre de la case neutre. Chaque joueur reçoit 7 pièces. Une partie se joue en 3 Ages. Pour chaque Age, on dispose les 20 cartes selon la structure de l’Age. A son tour, le joueur choisit une carte accessible de la structure afin de construire le bâtiment, d’obtenir des pièces ou de construire une merveille. Les bâtiments ont parfois un coût, ils permettent d’obtenir de nouvelles ressources, des capacités de commerce, des points de victoire pour la fin de la partie, des symboles scientifiques, des points militaires… Si un joueur a réunit 2 symboles scientifiques identiques lors de ce tour, il choisit un jeton Progrès. S’il a choisi d’améliorer sa puissance militaire, il déplace le pion Conflit. Puis il retourne les cartes devenues accessible et c’est au joueur suivant.
1 plateau de jeu 23 cartes Âge I 23 cartes Âge II 20 cartes Âge III 7 cartes Guilde 12 cartes Merveille 4 jetons Militaire 10 jetons Progrès 1 pion Conflit 31 pièces de monnaie (14 de valeur 1, 10 de valeur 3 et 7 de valeur 6) 1 carnet de scores 1 règle du jeu 1 aide de jeu
7DU-FR01
Code : 5425016923801
Facette | Nom | Description |
---|---|---|
A | Types de jeux |
Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement. |
A400 | Jeu de règles |
Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs. |
A406 | Jeu de stratégie |
Jeu de règles impliquant de coordonner ou de combiner des moyens tactiques, réflexifs et stratégiques, plus ou moins élaborés, en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs. Rechercher avec cette facette |
B | Habiletés cognitives |
Répertoire d’habiletés cognitives permettant d’utiliser en cours d’action, des processus mentaux à chaque étape du développement. |
B400 | Conduite opératoire concrète |
Répertoire d’habiletés cognitives permettant de solutionner des problèmes s’appuyant sur les opérations fondamentales de la pensée logique concrète comme classer, sérier, dénombrer, additionner, soustraire, égaliser, mettre en correspondance, mesurer... |
B411 | Raisonnement concret |
Capacité de raisonnement liée à l’action et portant sur des réalités concrètes et sur leurs transformations. Ces formes de raisonnement permettent de considérer plusieurs aspects à la fois d’une même situation et d’effectuer mentalement des opérations logiques en ayant toutefois recours au support des objets. Rechercher avec cette facette |
C | Habiletés fonctionnelles |
Répertoire d’habiletés fonctionnelles et motrices permettant de découvrir, d’expérimenter, d’élaborer et de réaliser de façon active par tout au long du développement |
C300 | Compétences |
Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’effectuer des tâches avec aisance et d’agir avec un bon niveau d’efficacité. |
C307 | Mémoire visuelle |
Habileté fonctionnelle et motrice permettant de reconnaître et de se rappeler une expérience antérieure, sous forme d’images et de représentations sensorielles visuelles. Rechercher avec cette facette |
D | Types d'activités sociales |
Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives. |
D300 | Activité compétitive |
Activité sociale permettant de jouer en rivalité avec les autres. |
D301 | Jeu compétitif |
Activité ludique réalisée dans le respect de règles préalablement établies, dans le but de vaincre un ou plusieurs adversaires. Rechercher avec cette facette |
F | Conduites affectives |
Répertoires de conduites affectives décrivant différentes manifestations émotionnelles à chaque étape du développement. |
F500 | Identité / Diffusion des rôles |
Réexamen et réintégration des différentes identifications de la personne provoqués par les nombreuses transformations biologiques, psychologiques et sociales. |
F502 | Apprentissage de modes d'organisation sociale |
Capacité permettant d’explorer, d’exercer ou d’expérimenter divers rôles d’adultes pour se tailler une place et remplir une fonction dans le système social. Cet apprentissage peut-être favorisé par des jeux qui donnent la possibilité de reconstituer des scénarios reflétant, avec le plus d’exactitude possible, l’image de la vie des affaires, des règles de la société contemporaine, du monde spatial, scientifique, de la guerre. Rechercher avec cette facette |
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